29 settembre 2016

«Inside», o ai margini di un incubo dimensionale


[Spoiler alert: il lettore che non abbia concluso il videogioco e non voglia conoscerne il finale è invitato a non leggere la seconda parte dell’articolo.]

Solo in un bosco, di corsa, facendo attenzione a non lasciarsi catturare da guardie armate appostate tra gli alberi coi loro furgoni: il bambino percorre all’ombra un sentiero fangoso, supera un ruscello e delle staccionate, attraversa un laghetto nuotando sott’acqua… Nessuna parola o didascalia chiarifica il contesto della vicenda; soltanto l’abbaiare dei cani o il rumore di ruote che si allontanano rompono a tratti un silenzio altrimenti assoluto, scandito per il giocatore dal suono dei passi e dal respiro affannoso del bambino.

Sviluppato dallo studio danese Playdead – già autore di un piccolo gioiello come Limbo (2010) – e disponibile per Xbox One, Microsoft Windows e PlayStation 4, Inside (2016) è un gioco che ridefinisce in modo radicale i confini dell’esperienza videoludica puntando su alcune scelte formali di riduzione come quella di un modello di platform 2d a scorrimento orizzontale, l’adozione di un sistema di controllo semplificato al massimo (con due soli comandi per il salto e le azioni, oltre alla levetta direzionale), l’utilizzo di una telecamera fissa lungo l’intero arco dell’avventura, la presenza di un’interfaccia quasi invisibile e l’assenza di dialoghi, testi esplicativi e intermezzi video. Rimosso qualsiasi elemento di mediazione giudicato superfluo, gli sforzi degli sviluppatori si sono indirizzati verso un tipo di esperienza che risultasse al tempo stesso essenziale, immediata e immersiva, con un coinvolgimento del giocatore alimentato proprio dalla sua condizione di estraneità cognitiva rispetto al mondo in cui si muove.



Solitudine e disorientamento sono le impressioni che fin dai primi istanti caratterizzano l’atmosfera del gioco; l’enigma, mentre il bambino affronta pericoli mortali (gli spari degli uomini in divisa, l’agguato dei loro cani da guardia) e al limite del bosco percorre paludi, campi di grano, cantieri deserti e fabbriche abbandonate, si precisa a poco a poco con la comparsa di strani esseri umanoidi simili a zombie che sullo sfondo si muovono in squadre ordinate, ma ogni elemento che parrebbe rischiararlo ne moltiplica il mistero. Il bambino si imbatte ad esempio in un branco di maiali parassitati da vermi, e il giocatore scopre che è in grado di controllare telepaticamente, per mezzo di un dispositivo tecnologico, gli umanoidi che incontra sul suo cammino, eppure può solo formulare congetture circa i motivi e il senso di ciò che accade.

La stessa grafica nitida, impostata su tonalità plumbee quasi monocromatiche e rifinita fin nei più piccoli dettagli, restituisce la profondità di uno scenario che di minuto in minuto assume i contorni sempre più vasti e labirintici di un complesso a metà tra una struttura militare e un laboratorio di ricerca dove una serie di inquietanti esperimenti genetici sono condotti in un regime di massima segretezza. Quanto alla colonna sonora, si tratta di un sottofondo musicale compatto, cupo e raggelante, ispirato alle sonorità minimaliste che molti B-movie horror anni ‘80 ottenevano con l’uso massiccio di sintetizzatori ma composto da Martin Stig Andersen per mezzo di una tecnica sperimentale scelta allo scopo di riprodurre quanto più fedelmente l’effetto acustico della conduzione ossea.


Un articolo di Matteo Bordone apparso su Internazionale spiega come il gioco, proseguendo nel percorso tracciato da un filone di titoli “esistenziali” che comprende Papo & Yo (2012), lo stesso Limbo (2010) e Journey (2012), sia giunto a svilupparne ulteriormente il linguaggio sfruttando le specificità del medium soprattutto per quanto riguarda l’inedita relazione che si viene a creare tra il giocatore e un eroe senza eroismo, guidato da una volontà che per tutto il corso dell’avventura rimane imperscrutabile. Le dinamiche di esplorazione di uno scenario vasto, incognito e desolato attraverso il superamento di enigmi e ostacoli possono inoltre essere prese ad esempio per mettere in luce alcune analogie che legano Inside ai capolavori di Fumito Ueda Ico (2001) e Shadow of the Colossus (2006) – anch’essi con un ragazzino nel ruolo di protagonista, ma ambientati tra le rovine di un medioevo fuori dal tempo –, o ancora ad un gioco pionieristico come il fantascientifico Another World (1991).

Al netto di alcune critiche, pur minoritarie, che sono state mosse a Inside (in primis la difficoltà medio-bassa del gioco, la sua durata di appena qualche ora e l’ambiguità della trama), ciò che davvero colpisce e che ogni giocatore potrà sperimentare in prima persona è la natura estremamente conturbante della sua distopia alienata e ipertecnologica, capace di suscitare emozioni e soprattutto riflessioni circa un mondo futuro la cui rappresentazione è virtuale, ma per certi versi non troppo ipotetica.



Appendice
Potere, controllo e connessione. Sul senso di Inside

Un’analisi del senso di Inside deve prendere le mosse da una considerazione tutt’altro che trascurabile: il videogioco non presenta una trama nell’accezione propria del termine, e può anzi essere assunto come esempio di una modalità di storytelling intrinseca al medium videoludico. Una parte essenziale del problema riguarda ovviamente l’indagine sulla natura, sull’identità e sulla volontà del bambino protagonista, nonché quella sulle sue relazioni con gli altri personaggi che compaiono nel gioco. Una delle prime e più interessanti sorprese per il giocatore è la scoperta che il bambino non sta effettivamente fuggendo da un luogo che fin da subito appare pericoloso, ma piuttosto cerca di inoltrarsi sempre più al suo interno (inside). Lungo il percorso, se si escludono le guardie e gli animali, i primi personaggi che incontra sono umanoidi che il bambino è in grado di controllare per mezzo di un dispositivo a forma di casco. Più avanti si scoprirà che gli stessi umanoidi, attraverso il medesimo dispositivo, condividono la stessa abilità, ma resterà chiaro che il bambino, oltre alla fisionomia infantile, possiede rispetto ad essi un grado maggiore di consapevolezza. Una creatura ancora più enigmatica è la bambina acquatica che più volte si presenta al bambino come un pericolo, ma che nella sua ultima apparizione, in una scena dall’alta rilevanza simbolica, lo trascina con sé sul fondo di un’enorme vasca trasmettendogli la facoltà di respirare sott’acqua.

Ulteriori motivi di perplessità emergono per il giocatore nella parte conclusiva dell’avventura, quando il bambino è in procinto di accedere al “cuore” operativo del grande complesso di edifici e in lontananza si scorgono scienziati che corrono nella sua stessa direzione, quasi si affrettassero per poter assistere in prima persona al successivo svolgersi degli eventi. Il dettaglio, con buona probabilità, costituisce il primo indizio per cui la volontà del bambino non sarebbe da contrapporre a quella degli scienziati che operano nel laboratorio, ma piuttosto funzione di un loro specifico piano. Al culmine dell’avventura, dopo avere azionato un meccanismo, il bambino viene risucchiato all’interno della grande vasca trasparente dove un gruppo di scienziati sta monitorando l’esperimento “finale”, un gigantesco e informe blob composto dai corpi di molti umanoidi. I gesti di alcuni scienziati sembrano guidare il bambino verso il blob, che a sua volta, non appena egli ha disattivato alcuni circuiti che lo tenevano legato, lo ingloba in sé.


A partire da questa scena, e sulla scorta del finale che vede il blob liberarsi da qualsiasi ostacolo e uscire dall’edificio al prezzo di un’apparente morte, una teoria suggestiva ritiene che lo stesso blob abbia guidato fin dall’inizio dell’avventura le azioni del bambino in modo da potersi procurare la presunta libertà. L’ipotesi è persuasiva e non entra in conflitto con quanto detto sopra circa una volontà degli scienziati che il bambino si limiterebbe più o meno inconsciamente ad assecondare, posto che l’esperimento degli scienziati sembra riguardare non solo l’unione tra il blob e il bambino, ma anche alcune “prove” da sottoporre al blob liberatosi dalla vasca e addirittura una previsione dell’epilogo della vicenda (come suggerisce il dettaglio di una sala che riproduce un modellino del relativo fondale). La presunta volontà del blob, in altre parole, sarebbe a sua volta sottoposta al controllo degli scienziati.

L’importanza del tema del controllo e l’immagine di un potere interconnesso che agisce sulle menti e sui corpi delle creature umanoidi (bambino e blob compresi) risultano ancora più evidenti se si considera il finale alternativo, accessibile soltanto dopo aver disattivato in quattordici stanze segrete altrettanti dispositivi luminosi a forma di globo. Disattivato l’ultimo dispositivo, uno schermo sullo sfondo della sala indica al giocatore la seconda di quattordici luci, suggerendogli di tornare a visitare la stanza segreta dove aveva trovato il dispositivo numero due. Lì, risolvendo l’ultimo e più complesso puzzle del gioco (che consiste nel convertire una sequenza di suoni uditi in un altro luogo in una sequenza di direzioni in cui muovere una leva), il giocatore riesce ad aprire un portale che lo conduce attraverso un lungo corridoio sotterraneo fino a una sala di controllo, dove al margine destro dello schermo il bambino si avvicina a una presa di corrente e la disattiva con un gesto che assomiglia a un suicidio, accasciandosi al suolo e ponendo fine al gioco. La rottura della “quarta parete” – l’equivalente, per fare un paragone cinematografico, di una nota scena del Funny Games (1997) di Michael Haneke – era stata già suggerita al giocatore poco prima, nel momento in cui attraverso l’interfaccia di gioco si rende conto di poter riavvolgere il tempo della storia per visitare di nuovo la seconda stanza segreta; ora il giocatore, vedendo il bambino finalmente disconnesso da un potere che non gli appartiene, capisce di esserne stato fin dall’inizio il più diretto esecutore.