26/09/21

Folklore digitale. «No Life King» (1989) di Jun Ichikawa


Tra i film sull’infanzia che ho raccolto in “Un secolo di bambini”, No Life King (1989) di Jun Ichikawa è senza dubbio uno dei meno conosciuti e dei più difficilmente reperibili, pur essendo un titolo che intercetta alcune tematiche divenute di anno in anno sempre più attuali. La pellicola, tratta dal romanzo d’esordio di Seikô Itô (No raifu kingu, 1988, ancora inedito sia in inglese che in italiano), narra di alcuni bambini che diventano dipendenti da un videogioco e a poco a poco finiscono per estraniarsi dal mondo reale, tra superstizioni e presagi di morte, mentre gli insegnanti di scuola e i loro genitori sembrano altrettanto alienati dai dispositivi di una società sempre più tecnologica.

Si tratta di uno dei primi lungometraggi di Jun Ichikawa (1948-2008), noto in Occidente soprattutto per aver diretto Tony Takitani (2004), basato su un racconto di Haruki Murakami, ma autore di diversi altri film che meriterebbero una maggiore diffusione, tra i quali la storia dell’edificio di Tokyo che dagli anni ’50 ospitò alcuni dei maggiori mangaka, come Osamu Tezuka, Fujiko Fujio e Shotaro Ishinomori (Tokiwa: the Manga Apartment, 1996). A differenza di quest’ultimo film, disponibile in rete in buona qualità e con sottotitoli in inglese, l’unica versione online di No Life King è priva di sottotitoli e purtroppo ha una risoluzione molto bassa, ma comunque sufficiente per una visione a debita distanza (edit 17/10/2022: una versione di qualità superiore, sempre senza sottotitoli, è stata caricata su YouTube). Inoltre, su Spotify è disponibile la bellissima colonna sonora del film, composta da Saeko Suzuki.



Uno degli aspetti più interessanti di No Life King è il legame tra l’utilizzo di nuove tecnologie e la diffusione di leggende metropolitane in ambienti scolastici, derivante da fatti di cronaca che interessarono davvero il Giappone. Nel 1979, ad esempio, si racconta che in tutto il paese cominciarono a circolare voci sulla comparsa della kuchisake-onna (“donna dalla bocca squarciata”), una figura del folklore tradizionale che secondo la leggenda, molti secoli fa, sarebbe stata sfigurata dal suo marito samurai in un impeto di gelosia. «Queste voci fecero grande presa tra la gente e causarono qualche problema d’ordine sociale» si legge su Wikipedia, «perché molti bambini, terrorizzati, non volevano più andare a scuola».

Sembra infatti che, in quei giorni, una donna con la faccia coperta da una mascherina si aggirasse nei sobborghi bui delle città. Fermato un passante, in genere bambini delle elementari o studenti universitari, gli domandava: «Pensi che io sia bella?». Se il malcapitato rispondeva “no”, veniva ucciso con le forbici; se rispondeva sì, la donna si toglieva la mascherina chiedendo «E adesso?»: se il ragazzo persisteva nella sua risposta positiva, la donna – sentendosi presa in giro – gli sfregiava il volto in modo che apparisse come il suo; se invece la vittima cambiava risposta e diceva “no” la donna, offesa, lo avrebbe tagliato in due parti uguali.

Una buona parte di queste leggende metropolitane si associarono ai mezzi di comunicazione di massa, come avvenne nel caso della serie animata Doraemon (a proposito della quale, tra i bambini, circolarono voci relative all’esistenza di un episodio finale particolarmente tragico) e di uno spot televisivo della Kleenex (1986). Come si legge in un approfondito articolo sulla rielaborazione delle antiche storie di fantasmi (Kaidan) da parte dei moderni film horror giapponesi (J-horror), questo fenomeno può essere inquadrato nell’ambito di una nuova sfera del perturbante, connessa alle peculiarità delle tecnologie moderne: «Qualche tempo fa, strane voci sull’attrice di uno spot televisivo si sono diffuse tra i bambini. Si diceva che l’attrice era morta, e ciò che vedevamo in TV non era altro che il suo fantasma. È interessante notare che queste voci indicavano essenzialmente i limiti dell’immagine fotografica, il fatto che non può distinguere chiaramente un essere umano da un fantasma» (o in altre parole una persona viva dalla sua immagine registrata, riproducibile all’infinito come una sorta di simulacro). Un manga uscito negli stessi anni e ispirato a tematiche analoghe è Io sono Shingo (1982-86) di Kazuo Umezo, serie horror-distopica incentrata sul legame tra due bambini e un computer che sviluppa un’intelligenza artificiale.



In modo simile a molti film horror giapponesi, nei quali la trasmissione di una maledizione avviene per mezzo di dispositivi tecnologici, come la celeberrima videocassetta in Ring (1998) di Hideo Nakata, la diceria su cui è imperniata la storia di No Life King riguarda un videogioco che una volta iniziato, se non viene portato a termine, provoca la morte del giocatore e di tutti i membri della sua famiglia. A differenza dei prodotti tipici del J-horror, tuttavia, il film di Jun Ichikawa non si fonda su una produzione amatoriale e su un’estetica da homevideo, funzionale alla messa in scena di immagini sgranate e deformate, ma al contrario riflette una notevole attenzione stilistica nella scelta delle inquadrature, nella fotografia e nel montaggio. Gli stessi spunti orrorifici non rivestono una grande importanza, essendo integrati in una storia che privilegia gli aspetti drammatici e di critica sociale. In questa prospettiva, come notava una recensione del New York Times di cui proponiamo qui sotto una traduzione italiana, particolarmente interessante è il tema della maledizione soprannaturale, che può essere letto come una metafora dei rischi di dipendenza e isolamento indotti dall’utilizzo di tecnologie che in modo sempre più pervasivo sostituiscono le relazioni umane.


Alienazione da videogiochi in un film giapponese
Janet Maslin 
[New York Times, 22/9/1991]

I volti seri e attenti degli scolari giapponesi che giocano ai videogiochi in No Life King di Jun Ichikawa annunciano un nuovo tipo di horror moderno. Dipendenti dal loro nuovo gioco preferito (da cui il film prende il titolo), questi bambini si sono seriamente estraniati dal mondo reale.

L’enfasi costante del film è sui modi in cui è stato permesso che ciò accadesse, e su quanto ciò, in una società tecnologica, sia emblematico di dinamiche ben più ampie. Quando un bambino che cerca di conversare con sua madre deve competere con un computer per attirare la sua attenzione, non è difficile capire perché possa finire per ritirarsi nel suo mondo dominato dal computer.

No Life King giustappone silenziosamente la realtà incolore e irreggimentata della scuola con il mondo luminoso e violento dei videogiochi, che ha preso il sopravvento sul loro immaginario collettivo. Le file di soldati schierate davanti a un signore della guerra all’inizio del gioco sono persino contrapposte all’immagine degli studenti che attendono in fila le istruzioni del preside nel cortile della scuola. Le autorità scolastiche, ben consapevoli della capacità del videogioco di indurre dipendenza, ne sono suscettibili quasi quanto gli studenti. Tutti i personaggi diffondono voci secondo cui il gioco sarebbe mortale, e altre superstizioni su quali potrebbero essere i suoi effetti.

L’impressione di un desiderio struggente e straniato per la vita spirituale viene suggerita delicatamente, ma con grande efficacia. L’atmosfera asettica della classe in cui ci si aspetta che gli studenti comunichino elettronicamente con il loro insegnante (digitando le domande sullo schermo del loro computer) è inequivocabilmente legata ai poteri mistici del videogioco. L’idea è abbastanza semplice, ma Ichikawa riesce a presentarla a tratti in modo molto elegante. Quando un gruppo di ragazzi, intenti a discutere alcune strategie di gioco, vengono interrotti da una ragazza che si siede al pianoforte per suonare Moon River, sembrano piuttosto sbalorditi dalla semplicità e dalla dolcezza del momento.

Sebbene No Life King sia troppo moderato per portare la sua premessa davvero lontano, le preoccupazioni del regista per un mondo che ha perso il suo equilibrio sono espresse magnificamente. Una scena finale in cui un bambino vede il mondo reale con occhi nuovi è tanto ispirata da suscitare al pubblico la stessa emozione.